和葉@が流石な言葉を残すブログ

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【WS】5/14今日のカードその1【Fate/stay night[Heaven's Feel]】

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1、2、3枚目はリバース要求でスタンバイアイコンの動きをするLv1の凛と対応先のクライマックスです。R:12/22 SR:9/X CR:4/4

起動誘発でパワーが6000まで上昇し、CXコンボはリバース要求でデッキトップを落とし、それが<<マスター>>か<<サーヴァント>>の場合にスタンバイと同じようにキャラを控え室から登場させます。

対象範囲も完全にスタンバイと同じで、これによりLv1でありながらLv2のキャラをジャンプアップして出す事が可能に。

Fateは過去にデメリット持ち高コストキャラを作っているので、こういったものを出すだけでも十分脅威ですし、Lv2以降でCXコンボを達成してイリヤ&バーサーカー過去の記憶 バゼット&ランサーのような領域移動されない限りかなり面倒なソウル減を出されるだけでもかなり面倒です。

0から1がないというのは他デッキからすると朗報でしょう。スタンバイの動きで一番厄介なゲーム最序盤からのマウントはありえません。

使うなら4枚採用でいいと思います。起動誘発という点も助太刀を絡める事によって相手ターン中でもしっかりと高パワーになれる点が優秀です。

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4、5枚目は助太刀を封じながら起動誘発で全体パンプができるLv3の凛です。R:13/22 SR:10/X

1枚目の凛から早出ししても美夏テキストで倒されず、起動誘発によって全体にパワー2000上昇を振れるLv3の凛です。

特にこの全体2000上昇が強く、相手ターン中に助太刀が1枚あるだけで相手はかなり計算を狂わされます。

自ターン中では相手を全て上から倒す事を狙いやすくなり、リバース要求の通しやすさは格段に向上します。

Lv応援等を絡めてどこまで中盤からこのカードでアドバンテージを稼げるかが大事です。そのため、Lv2に上がったタイミングで1枚目の凛のCXコンボを成功させるギミックが作り出せるといいですね。

1枚目の凛との一番の噛み合いの良さはバトルが終了した後に効果を発動する点です。スタンバイトリガーではダメだった部分も、1枚目の凛のCXコンボであれば踏み倒しても問題ありません。

回復を持ってない点を考慮すると、入れられて2枚採用だと思います。

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6枚目はレベルアップ時にキャラ回収が可能なLv0の凛です。C:9/28

少しマイルドになったZ1型駆逐艦3番艦 Z3ですね。レベルアップ誘発が山札ではなく控え室に。これは色的な部分も加味されていると思います(赤は古来より控え室回収の色)

また起動効果も1500ではなく1000上昇。起動誘発絡みであれば角川スニーカー文庫もそうですが、なぜかあちらは1500上昇できます。謎ですね。

パワー差は基本後列キャラなので関係なく、1000の差はゲームに悪影響しか及ぼさず、単純に弱体化していると言わざるを得ません。

それでもノーコストで起動効果を使えるという所は評価できるポイントでもあり、仮想敵次第では採用もありえるカードだと思います。

入れて1~2枚採用です。1000上昇では本当に超えたいものを越せない事が多いと思います。

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最後は手札コストの指定された暁互換の能力を使うLv1の凛と手札コストになるLv0のアーチャーです。C:10/28 C:11/28

バニラを活かそうシリーズですが今回は冬のひととき 暁互換のコストになります。

起動効果のため手札に集まれば集まるだけ何度も起動が可能になり、1ターンでデッキを20枚以上掘る事も狙える能力です。

一方でLv0バニラをデッキに入れるという大きなマイナス要素に加え、凛も4500アンコールとサイズが低い上に何故か使い回す用につけられてしまったアンコール分パワーが低くなっています。

システムキャラらしいスペックではあるものの、現状すでに山札を掘る事に長けているFateでこの能力は必要とされないでしょう。

どちらも0枚採用です。