和葉@が流石な言葉を残すブログ

ブログ名だけ偉そうだけれども、自分の持っている知識を文章化したりオススメしたりしていくブログです。

【WS】9/9今日のカード【ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風】

1&2枚目:大事な相性診断 メローネ&B・F

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R:8/22 JJR:15/37

今までとは違った形でのキャラ回収能力がついています。恒久的に《共に信じる夢》を使えるカードです。

コストは重たく1ストックと自キャラ2体をレスト状態にする事。横は置物が強要されるので一番の候補となるとスタンドの出し入れ系キャラだと思います。

このカードが毎ターン必ず回収可能になるので3ターン後には手札が増えるように。集中ともルックテキストとも違う形で強さも当たらない集中とめくったカードしか回収できないルックテキストの間のような強さです。

勿論集中は当たった時点でこのカードと比較にならないほど強くなるため基本はこのカードは採用圏外です。

ただ、最近ずっと売り出しているテキストがいよいよCXコンボでもなくキャラについたという事は今後どんどんこの能力が調整される可能性が非常に高いですね。

0枚採用です。

3枚目:二人の結晶 B・F

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U:16/28

このカードめちゃくちゃ珍しくて、コストの支払いで自分をレスト状態にするのに控え室に置くキャラは自分を選択可能なんですよね。これどうなるんでしょうね(コストの支払い不十分にも感じるけど多分普通に回収できそう)

全体パンプと3ストック、自キャラ1体を控え室に置き、自分をレスト状態にする事で控え室のイベントかクライマックスを回収可能。

どうしてもCXコンボをしたい人向けのカード。コストが余りにも重たいので普通は使いにくいんですが《偉大なる教え ペッシ&B・B》っていう凄いカードあるのでCXコンボの成功数次第では全然コストを支払う事も可能。

ただペッシの悪い所はリバース要求テキストなのに自身のパワーが高すぎてチャンプアタックされたり相打ちを合わせられると次のターンCXコンボができない点。

でもこのカードで毎ターンクライマックスを回収しながらキャラもしっかり回収してCXコンボバンバン打てたら強そうですね。絶対に先にリソース切れますけど。

0枚採用です。

4&5枚目:気高き覚悟 ブチャラティ

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6&7枚目:別れを告げる音

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RR:5/10 SP:3/7 CR:2/4 JJR:16/37

この全体的にレベル1のパワーが上がっているご時世に《変わり始めた少女 ニーナ》互換ですってよ。びっくりしますね。

対応クライマックスもドローアイコンでとても弱く、どうしてこのカードRRなのか疑ってしまうくらいです。

まず7000で簡単に突破できるようなパワーサイズに最近なっていません。先上がりの場合相手の前列に倒しやすいキャラが2枚以上並んでいれば都合は良いんですが、手札に抱えにくいクライマックスのアイコンをしていながらその都合の良さは無理があります。

しかも最近は相手ターンに強いカードが多い中このカードは相手ターン中4500です。え、もしかしてこのカードレベル0だった…?みたいな気分です。

いくらなんでもこのカードを軸に考えるのは無理無理カタツムリ。2年前に戻って出直してきてください。

まさしく別れを告げる音です。さよならこのカードは使いません。0枚採用です。

【WS】9/6今日のカード【ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風】

1&2枚目:偉大なる教え プロシュート

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R:6/22 JJR:12/37

思い出置場にある同名ネームの分だけパワーが2000上昇。現状2枚しか思い出置場に置けないので最大値は7500。

ペッシのためにもすぐに2枚は思い出置場に送りたいカード。このカード自体がリバース時に思い出に飛んでいくので自ターン中相手ターン中どちらでもアタック順番次第で急に横のパワーを上げる事が可能。

7500はかなりの高パワーではあるものの、このカードのために4枚枠割いている事を考えるとレベル1帯が相当膨らんでしまいます。

デッキの軸を決めてしまうレベルのカードなのでもう少し他のカードの公開を見て決めたいですね。

使うならば4枚採用です。

3&4枚目:偉大なる教え ペッシ&B・B

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5&6枚目:偉大なる死

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R:7/22 JJR:13/37 CC:2/8 JJR:14/37
サイドアタックができない代わりに常時7000というまたレベル1帯のパワーラインをインフレさせてくるカード。

CXコンボは山上からストックブーストをしてしまうのでクライマックスを吸い込みやすいものの、ついでのようにキャラ回収ができて手札を維持。

特定カードのため有効活用は難しいものの、スタンドの出し入れのコスト確保ができたりとこれまでのストックブースト系よりも若干のパワーアップを感じます。

使うならばどちらも4枚採用です。

7枚目:覚悟の重み プロシュート&T・G・D

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U:14/28

2種CXコンボのLv3はプロシュートのスタンドらしく相手のパワーをどんどんと下げていく能力。

このゲームのパワーが下がる=死を意味するので原作再現的にもピッタリですね。

登場時に相手のキャラにそのキャラのレベル×1000パワー減少。レベルが高ければ高いだけ下がる数値は増えていく方式です。

CXコンボはかなり重たいコストではあるものの、効果は大きく4ダメージ+パワー3000減少。

このカードを複数枚置く事で相手のレベル3すら倒せる可能性が。登場時効果含め後列も含め更地にできる可能性も。

ただしっかりと穴は存在し、原作でも老化を抑えられたように相手のレベル0には登場時のパワー減少効果が発生しないので集中のようなシステムキャラを倒すにはCXコンボが必要です。

詰めとしては大ぶりすぎるものの、対応クライマックスが強い事やレベル1のCXコンボを含めたデッキの一貫性を考えると悪くないですね。

使うならば4枚採用です。

8枚目:マンモーニ ペッシ&B・B

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C:10/28

登場時2落下でレベル0以下のキャラがいるとサイドアタックしてもソウルが減少せず、自身が控え室に置かれた時に1枚目のプロシュートを思い出に送る事が可能です。

このカードが無いとレベル1の段階で2枚思い出に送る事自体が難しいので出したプロシュートのパワーが非常に低い可能性が出てきます。

チャンプアタックで思い出には飛ばしたくないので使うならこのカードも必須枠となりますね。

2枚採用くらいで良いと思います。2落下も地味に嬉しい能力のデッキになりそうです。

9枚目:運命に抗うもの ブチャラティ

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U:15/28

《フランクス博士》の能力と早出しメタを併せ持ったキャラです。

原作再現的にも一時的にプロシュートを追い出すシーンですからね…。自身を犠牲にしている感じが型にはまりすぎています。

一時的に後列を飛ばしてその間に相手の前列をすべて倒したり、ダイレクト列を作り出し最後の詰めを強くしたりと器用なカード。

最近では《《ゲート》のスクロール》《咄嗟の防御》のような場が埋まっている前提のカードもあり、防御札を使わせない動きも可能になっています。

素直に1枚採用でいいと思います。

【WS】9/5今日のカード【ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風】

1~6枚目:6人1組 S・P

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U:10/28

予想はしてましたが本当に6人分出てきました。同じカードを6枚入れてもいいですし、別々に6枚入れてもいいです。仲間はずれはやめましょうね。

場にいる他の同名カードの分だけソウルが上昇。パワーは低いものの前列をすべてこのカードで埋めるとソウル3になりサイドアタックでも十分ダメージが期待できるように。

問題は特別このカードを損せずに出し入れ可能なギミックが無い事。《猫娘危機一髪 夜々》《無敵の相方 猫神様》のような関係性ではないため出し直しは非常に難しいです。

まぁ原作再現のお洒落カード枠なので、これくらいの強さでいいと思います。

0枚採用です。

7枚目:死に立ち向かうもの ミスタ

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U:11/28

全体パンプに加え、引いてきたS・Pをマーカーにする事でルーティング能力が使え自身をレスト状態にする事でマーカーのS・Pを5枚まで好きな場所に配置可能。

弾丸を込める事はできても回収はできないので一度倒されたS・Pは頑張って回収して込め直してくださいというブシロードからのマジレスが辛い。

このカード出し入れ可能だったら使っても良かったんですけどね…。

貴重な全体パンプ枠ですが、他のカードを期待しましょう。0枚採用です。

8枚目:正義の心 アバッキオ

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C:9/28

このカードの効果で《お茶》つけるの絶対に間違えてません?絶対にカードイラスト差し替えで最初に作っていたテキストと整合性取れなくなってると思うんですが…。

登場時前列のキャラのパワー1000減少効果はLv1帯だと使いにくく、それによりこのカード実質4500でシステムキャラと同じパワーでいいと思われていますがめちゃくちゃ使いにくいです。

主に2つ目のテキストでイベントカードを回収するのが狙いのカードですが、特定のイベントカード自体頻繁に使うカードでも無いので無理してこのカードで回収する理由がありません。

単純にこのカードを出して得をする事も殆ど無いので0枚採用です。

9枚目:安全な「乗り物」の「鍵」

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U:12/28

《共に信じる夢》互換のカード。発動条件が無くなっているので使いやすくはありますが、CXコンボで自然と発動する《静かな激情 フーゴ》と違ってこちらはイベントカード。その枠をキャラにした方が効果的です。

使い切りのカードである事がキャラよりも優先度を下げてしまうのが問題です。このカードを使う事で何か意味のあるデッキ(イベントカード使用がトリガーになるカードがある)ならいいんですけどね…。

0枚採用です。ここ最近絶対入れようとしてますけどなぜ入れるのかわからないカードです。

10枚目:亀の中の部屋

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U:13/28

どうでもいい事かもしれませんがアンコモンめちゃくちゃ公開しますね。まだあと2週間以上あるんですがすでにアンコモンを半分近く公開してます。

《古典的な罠》互換のカードですね。要所で使うと相手のリバース要求の詰めをかわしつつ自分のターンでレベル3を出し直してCXコンボを狙う動きが可能なカウンターイベントです。

最悪登場時回復を使い回すために自ターン中に使うプランも存在し入れて腐る事はありません。

ですが、限定的な相手にしか強くないカードである事も確かでこのカードを入れるならば明確な仮想敵を作るべきです。

最近流行りのスタンバイデッキには大体刺さらないカードなので、環境を見て採用の可否を決めましょう。CCさくら相手にはめちゃくちゃ刺さります。打たないでください(CCさくらからの悲痛な叫び)

入れて1~2枚採用です。

【WS】9/4今日のカード【ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風】

1&2枚目:静かな激情 フーゴ

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3&4枚目:蔓延する死

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R:4/22 SP:2/7 CC:1/8 JJR:10/37

登場時パワーが6000まで上がるようになった《ジパングのクイーン 信奈》ですね。

このカード自体はリバース要求を必要とせず山札を掘りながらキャラを回収可能で落ちたカード次第では先々の準備まで簡単にできる弱くないカードです。

リターンアイコンも最近のスタンバイデッキに対する効果的なアイコンでメタデッキとして使う分には面白いカードです。

ただ一方でスタンバイ以外の真っ当に戦ってくるデッキに対してリターンアイコンが効果的に刺さるタイミングも少なく、無駄トリガーとなる事も多分にあります。

またそもそも狙っているスタンバイデッキ相手にも本当にトリガーして欲しいタイミングでできないと意味がないので登場時効果等でできる限りクライマックスを見つける工夫をしなければいけません。

現状このカード以外に公開されているレベル1のCXコンボが存在せずこれからの公開次第で立ち位置も決まりそうですね。

使うならどちらも4枚採用です。

5枚目:意外と奇麗好き P・H

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C:8/28

相手にカードを多くプレイさせない事を強要するカードです。

1コストではあるもののパワーの最大値は11000とかなり高く、相手がシステムキャラを置く場合このカードは常に高いパワーで戦う事が可能です。

特に最近流行りのスタンバイで後列に全体パンプや2000応援を置くデッキは絶対に後列が埋まってしまう事が多く嫌でもこのカードのパワーを上げてしまいます。

また、最近鳴りを潜めているこのすばも後列に《"待ち伏せ"ゆんゆん》を2枚置くのが一般的です。

そうしてしまうとそこまで高パワーになれない状態でこのカードと戦うのでかなり蹂躙が期待できます。

スタンバイから出てきても、素出しされてもどちらでも中々に面倒なカードです。

2~3枚採用で良いと思います。

6&7枚目:

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R:5/22 JJR:11/37

《禁書目録を司るインデックス》互換というめちゃくちゃ懐かしいカードが出ました。

コストがかなり変更されており、インデックスはクライマックスを手札に抱える必要がありましたが、こちらはそれを必要とせず代わりに5ストックと手札2枚というかなり重たいコストです。

アタックを封じる助太刀に近いものがあり、《精神操作の吐息 アウラ》を少し重たくしていると考えると合点がいくと思います。

向こうは場のキャラを寝かせている一方でこちらはそのキャラを山札の下に置き確定打点にまでしています。さらには目の前のキャラがいなくなるのでダイレクト列で打点が+1されます。

勿論リバース要求デッキからするとレスト状態にしてくれた方がいいので商品詳細にある《消し飛んだ世界 K・C》との差別化は可能です(正直そのコスト使ってリバース要求のコスト支払えると思えませんが)

入れて1枚採用ですね。終盤スタンバイをトリガーしてこのカードがポンと置かれていると凄い面倒な列になると思います。

【WS】9/3今日のカード【ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風】

1枚目:狂暴性の発露 フーゴ

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U:6/28

登場時2枚目のP・Hをマーカーにして、Lv1以上になると手キャラ1枚でそれを出し入れ可能。

起動効果は毎ターン使える控ケン。結構便利です。

最近ではこういう後列は余り使われなくなったものの、最近やたらと強い自傷効果持ちを作る事を嫌っているのをブシロードから感じます(多分3作品くらいまともなカードが出ていない)

そのため、デッキに自傷カードが入っていない事もあり序盤でダメージを受けつつも手札を増やすギミックが存在せずLv1にも簡単に上がれない手札の維持も若干難しいという癖がついてきています。

その問題をこのカードはとても簡単に解決。それだけでなく控え室に序盤早々に落ちてしまったCXコンボ持ちを回収したり3ルック系の山札を掘りやすいカードを回収して使い回す事も可能です。

このカードにストックを使う以上集中を使う事が難しくなり、結果として山札を掘るのは遅くなります。使用する場合は必ず別のギミックで無理なく山札が掘れるようになっているのが理想です。

入れて2枚採用です。P・H無視で使う可能性も存在しますね。

2枚目:獰猛なる煙 P・H

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U:7/28

《屋上での邂逅 ヴィータ》互換のカード。このカード自体は特別強くも弱くも無いカードで偉いのは出し入れされる事で相手ターン数値が下がり簡単に倒される事を否定できている事です。

スタンドギミックの一番の強みは自ターン中にのみ登場する事でリバース要求をかわせる点が特に強く、Lv1帯のカードはその特徴がより際立ちます。特にこのカードは7500までパワーを上げる事ができるため最近上昇傾向にあるLv1のパワーラインを簡単に突破可能です。

一方で必ずダイレクト列を作り出してしまう事によるダメージレースの不利という点は見逃せず、スタンバイデッキにはスタンドが戻ってくる事無く倒されてしまうケースも多々見られます。

一長一短なので、これまでのWSに対するカウンター的立ち位置を意識するか昨今のWSにありがちな圧倒的パワーに負けない動きをするかで採用可否が分かれそうです。

個人的には0枚採用です。

3&4枚目:死を撒く煙 フーゴ

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U:8/28 JJR:9/37

11000まで簡単に到達し自ターン限定ですがリバース要求で手札2枚をコストに2点ダメージを与えます。

スタンバイデッキに入れると詰めのひと押しを簡単にしてくれるカードです。が、ジョジョのスタンバイデッキには簡単に詰めてくれる《過去の残滓 ディアボロ》《過去の再現 アバッキオ》が入る可能性が高く、CXコンボを必要としない強みはあれどこのカードまで入れないといけない程の詰めの弱さを感じません。

登場時回復のレベル3がここまで公開されない事も中々珍しいとは思いますがいまだに商品詳細以外で公開されていない事からもこのカードの採用は現段階だと微妙と言えます(詰めに手札を大きく消費する可能性が否定できないから)

現状は0枚採用です。レベル3の詰めの手札消費の少なさが感じられた場合には採用を検討していい強さのカードです。

5枚目:鏡の中の男 イルーゾォ

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U:9/28

可もなく不可もない4000アタッカーです。2コストアンコール自体は序盤であれば使われず終盤になれば使われるテキストです。

特にこのカードが後半手札からプレイされる事を否定できるくらいに盤面を維持しやすいスタンバイデッキにはうってつけのアタッカーになると思います。

問題は色発生。赤と青を使う可能性が濃い現段階で3色目。ジョルノが黄色である事を考えると今後黄色の強力なカードの公開も期待できます。

CCさくらでレベル0が4色ある3色デッキを回しましたが正直かなりプレイに支障が出る事も多く強いカードを入れたはずなのに単純にデッキパワーを下げている状態だと感じられるくらいです。

無理なく入るならば3~4枚採用していいと思います。そうでなければ0枚採用ですね。

【WS】9/2今日のカード【ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風】

1&2枚目:縮小の恐怖 ホルマジオ&L・F

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R:2/22 JJR:7/37

なんとフィレスが登場時相手の前列全体のパワーを500減少させる事ができるように。え、強い。

これにより《"揺るぎない覚悟"氷川紗夜》《おめでとうの会 かばんちゃん》の強さが無くなります。

特にリバース時のテキストで思い出に飛んでキャラ回収をするテキスト達はそのカードがあるから序盤のキャラの枚数を削る事ができています。

自ターン中に確実に倒されておかないといけないという大きなプレッシャーが生まれてしまうのは凄い事です。

ただ一方でこのカードもパワー500と貧弱な上にテキスト上そこまで多く枚数は入れられません。

入って2枚採用です。都合の良さは求められてしまいますが意識している相手にはしっかり引き込めるような手札入れ替えが必要かもしれませんね。

3枚目:知略の暗殺者 ホルマジオ

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U:5/28

Lv2版の《一緒に行こう ココア》ですね。単純にLv2の早出しメタよりも追加コストは減っています。

理由として相手の控え室のレベル0のキャラがアタックできる状態で出てきてしまうからです。つまり相手はしっかり3体分のアタックを行う事が可能。

一方でここで出てくるレベル0のキャラは扱いが難しいです。ジョジョ側がCXコンボでリバース要求のデッキになっていた場合、相手の早出しを潰しながらレベル0のキャラが出てくる列のキャラを空けておく事でチャンプアタックを封じます。

リバース要求を嫌がりカードを出さないと純粋に他の早出しメタの上位互換のテキストになりこちらは得をします。

そのためできればLv1のCXコンボがリバース要求だとこのカードの強さは書いてある事以上になりますね。

勿論必ずしもそうするべきだとは思いません。リバース要求のCXコンボ自体が今の環境的には弱い方ですからね…。

このカードは1枚採用です。

4枚目:ソルベ&ジェラートの消失

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C:6/28

原作だとパッショーネと戦う事のないギャング達。イベントカードにてひっそり登場。

効果は自キャラ1体をレスト状態にする事で相手のキャラ2体のパワーを1500減少。列指定が無いので後列に対しても効果を適用可能でそれによって相手の集中や全体パンプ等のシステムキャラを倒すのが狙いのカードです。

最近ではLv2以上の全体パンプや応援が多く1500程度でそのカードを倒すのが困難になりつつあります。

先上がりから合体前の後列を飛ばしてアドバンテージを取れたはずのひなろじが環境から姿を消しそうなのは向かい風です。

0枚採用です。

5&6枚目:空を駆る狩猟者 ナランチャ

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R:3/22 JJR:8/37

CXコンボを絡めない横に置くフィニッシャーの支援系テキスト。登場時5落下で落ちたクライマックス分ダメージ。起動効果はほぼ出番の無いテキストです。

現状Lv3の回復が乏しいこのジョジョにおいて、回復もしない詰めテキストは最早過剰です。

商品詳細の2キャラ以外の優秀な回復&CXコンボ持ちが出てくれる事を期待しています。

0枚採用です。

7枚目:敏速なる機影 As

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C:7/28

このカード、めちゃくちゃ出てほしくなったですね…。これによりかなり嫌なフラグが立ちました。

それは2000助太刀が作られない可能性です。上のテキストは本来レベル1の助太刀についていて素の数値上昇と合わせて0コストでパワーを2000上昇してくれる所謂2000助太刀と呼ばれる類の効果です。

これがレベル0のこの助太刀についてしまった事で一気に雲行きは怪しくなりました。

このカード自体も1500助太刀と欲しい500が届かず、レベル0帯で助太刀を欲する場合は殆どありません(数値の高いカードの多くがデメリット持ちで中には助太刀を打てなくなるカードも存在するため)

相手だけLv1に上がったタイミングでCXコンボをかわせるほどの数値上昇を見せない以上このカードはただただスペックを落とされただけのカードになってしまいます。

現状は0枚採用です。頼むから2000助太刀が出てくれると期待しましょう…。

【WS】8/30今日のカード【ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風】

1&2枚目:隠し財産を狙うもの ズッケェロ&S・M

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3&4枚目:隠し財産を狙うもの サーレー&K・W

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C:3/28 JJR:3/37 C:4/28 JJR:4/37

まさかのバニラが光り物。随分久しぶりに見ましたね…。

1枚目のズッケェロが登場時に山札からサーレーを回収し、控え室に置かれる時に控え室にいるサーレーを場に出す事ができます。

Lv0キャラからLv1キャラへの実質的な早出しですがラグもあり、それで出てくるカードもパワーが5500しか無いバニラカードなので特別嬉しくありません。

この日スタンバイが実装された事でよりこの動きの魅力も無くなりまさに出オチと呼ぶにふさわしい公開になってしまいました。

両方とも0枚採用です。

5&6枚目:過去の残滓 ディアボロ

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7&8枚目:永遠の絶頂

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RR:3/10 SEC:1/1 CR:1/4 JJR:5/37

登場時効果が全体パンプに変わった《百獣の王 ライオン》ですね。商品詳細にあるようなスタンドの出し方をするならスタンバイはまず出てこないと思っていたんですが、そんな事無かったみたいです。

手から出すと弱いがスタンバイから出すと強いカード。特にトリガーのスタンバイで連パンするのが理想的です。

そのためキャラの枚数は抑えられ、基本的にはデッキにスタンバイが入ったという強みを活かした構築になると思います。

地味にこのカードの全体パワー上昇効果によって別のCXコンボが通りやすくなるとか公開次第ではあっていいかもしれませんね。

キャラは2枚採用。クライマックスは4枚採用です。

9&10枚目:過去の再現 アバッキオ

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RR:4/10 SP:1/7

クライマックスがリプレイできなかったのか公開されていないLv3のアバッキオ。CXコンボはシンプルな連パン。この作品連パンしすぎでは?

コストが面白く、1ストックとかかずにストックが山札の上に戻ります。原作再現考えてるなと思いますしこれがまた使い方次第ではかなり強い。

同じカードのトリガーをもう一度できるので、同じクライマックスを2回トリガー可能です。カムバックやドローを2回トリガーして急に手札を2枚増やす事もできますし、ショットアイコンで後半の詰めを強固なものにもできます。

また、トレジャーアイコンのような貯めたストックがわからないカードを山札の上に戻す事で非公開情報を無くす事も可能です。

とにかく重要なのはこのカードの対応クライマックス。青いのでゲートアイコンが理想的(回収したクライマックスをコストにする事が可能で強い山を崩さない事が可能)でドローアイコンでもギリギリ許容ライン。

それ以外のクライマックスは最悪ですね。トリガーした際の魅力が一気に無くなります。

登場時効果で回復が無いので4枚採用するならもう一瞬でゲームを終わらせる。そうじゃないなら2枚採用くらいで様子見して良いと思います。

11&12枚目:情報の追跡者 アバッキオ

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R:1/22 JJR:6/37

最近流行りのスタンバイで出す全体パンプ後列ですね。それだけでなく普通に登場させた際にも大きな魅力があり、登場時控え室の13枚目のM・Bをマーカーに吸い込み、手札2枚をコストにそのM・Bを自由に出し入れ可能です。

問題はターンの終わりなのでアンコールステップで控え室に置かれていると戻ってきません。出した以上は相手を倒しましょう。

コストが余りにも重たいのでそんな簡単に出し入れする事はなく、殆どスタンバイありきで入れられるカードになりますね。

1枚採用です。

13枚目:追跡する映像 M・B

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C:5/28

スタンド単体だと基本的にJJRにならないものが多そうですね。

このカードは場にいるとLv0になるデメリット持ちに見えますが、なんと正面のキャラはサイドアタックができません。

つまり相打ちテキスト以外には特殊な行動ではやられないカードです。

デッキに相打ちを入れているかどうかは人によりますが最近入れていないのが青ブタ、富士見のような8電源。あとは流行るかもしれないfate、けもフレあたりです。

依然としてシェアの多いゴブスレ、バンドリ、SAOには相打ちが採用されている傾向にありそれらと戦う時だけはあまり信頼のおけないカードにはなってしまうでしょう。

それでもCXコンボ含め多くの場で活躍の期待があるこのカードは3~4枚採用です。